動く円板 作成

 

 

 

python  blender 4.0

 

xy平面 に

円柱を作る

円柱の中心 000

円柱の高さ方向 z軸

円柱の高さ数値 冒頭指定 0.01

 

名前 "土台円板"

色は 濃いめのGreen 円柱上面

円柱側面は Green

円柱底面は 灰色

 

 

 

 

 

 

円柱半径 1.0から

円柱半径 0.9 を くり抜いて

 

 

 

blender python

 

選択したオブジェクトを 

x軸 -10から+10に 20秒で動かして

 

 

https://chat.openai.com/share/e751b2b6-fb61-48fd-87bf-3298dcfa4d9f

 

 

 

完全版

https://chat.openai.com/share/e5c4d393-22c7-4051-81f4-498ab66bb538

 

20240402 テーブルに太陽

blender 4.0 python

 

 

半径0.5  球体を作る

 

冒頭に指定位置 xyz=000

 

 

 

 

 

 

import bpy
from mathutils import Vector

# 指定位置
position = Vector*1

# 球体を作成
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=0.25, location=position)

# 現在のアクティブオブジェクト(最後に追加されたオブジェクト)を取得
obj = bpy.context.active_object

# オブジェクトに名前を設定
obj.name = "Sphere_カメラアイ"

# オブジェクトのマテリアルを新規作成
mat = bpy.data.materials.new(name="Green")
obj.data.materials.append(mat)

# マテリアルの設定
mat.diffuse_color = (0, 0.5, 0, 1)  # RGBでの色指定、ここでは緑色

 

 

 

 

 

import bpy
from mathutils import Vector

# 指定位置
position = Vector*2

# 球体を作成
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=0.25, location=position)

# 現在のアクティブオブジェクト(最後に追加されたオブジェクト)を取得
obj = bpy.context.active_object

# オブジェクトに名前を設定
obj.name = "Sphere_カメラアイ"

# オブジェクトのマテリアルを新規作成
mat = bpy.data.materials.new(name="Green")
obj.data.materials.append(mat)

# マテリアルの設定
mat.diffuse_color = (0, 0.5, 0, 1)  # RGBでの色指定、ここでは緑色

 

 

 

import bpy

# 新しいコレクションを作成する関数
def create_collection(collection_name):
    # 既に同じ名前のコレクションが存在するかチェック
    if bpy.data.collections.get(collection_name) is None:
        # 存在しない場合、新しいコレクションを作成
        new_collection = bpy.data.collections.new(collection_name)
        bpy.context.scene.collection.children.link(new_collection)

# コレクションを作成
create_collection("太陽を見た")
create_collection("エスカレーター")

 

 

 

 

*1:0, 0, 0

*2:0, 0, 0

20240331 テーブル

 

blender 4.0  python

テーブルを 作って

 

 

2x2の テーブル平面 暑さ 0.2

テーブルの脚を4つ 作って 長さ1 

4つの脚は 円柱 半径0.3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

import bpy
import math

# コレクションを作成
legs_collection = bpy.data.collections.new("テーブル脚")
bpy.context.scene.collection.children.link(legs_collection)

# 円柱のパラメータ設定
leg_radius = 0.3
leg_height = 1
leg_locations = [(x, y, 0) for x, y in [(-1, -1), (-1, 1), (1, -1), (1, 1)]]  # テーブルの各角に脚を置く

# 円柱を描画し、コレクションに追加
for loc in leg_locations:
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=leg_radius, depth=leg_height, location=loc)
    obj = bpy.context.object
    obj.name = "テーブル脚"
    legs_collection.objects.link(obj)

# 選択をクリア
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')

 

 

 

数値は変更できるように

冒頭に書き出して

 

円柱の底面高さ cylinder_bottom

円柱の上面高さ cylindeer_top 

で Z軸の値 設定してから

円柱の中心高さを 自動計算して

 

その後にスクリプト実行

 

cylinder_bottom = 0 means  z=0
cylinder_top = 1 means z=1

これから自動計算して

 

leg_height = cylinder_top - cylinder_bottom

立体矢印 試作中

 

cone だった

 

blender python で円錐を作る

 

円錐中心位置を cylinder_middle x,y,z

円錐頂点 cylinder_top

円錐底面中心 cylinder_bottom とする

 

以下を スクリプト冒頭で 数値変更できるようにする

円錐長さ(高さ) 指定 2.0

円錐半径 2.0

円錐頂点位置 xyz=(0,0,0)

 

 

 

 

import bpy
import math

# 円錐のパラメーター
cone_height = 2.0  # 円錐の高さ
cone_radius = 2.0  # 円錐の半径
cone_top_position = (0, 0, 0)  # 円錐の頂点位置

# 円錐の底面中心位置を計算
cone_bottom_position = (cone_top_position[0], cone_top_position[1], cone_top_position[2] - cone_height)

# 円錐を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=cone_radius, depth=cone_height, location=cone_bottom_position)

# 作成した円錐のオブジェクトを取得
cone_object = bpy.context.active_object

# 円錐の名前を設定
cone_object.name = "Cone"

# 選択をクリア
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')

# 円錐の頂点を選択
cone_object.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = cone_object

# 円錐の頂点位置を移動
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.transform.translate(value=cone_top_position)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

 

 

 

cone_top_position = (0, 0, 0)  # 円錐の頂点位置

これから z軸成分

cone_height = 2.0  # 円錐の高さ 

これを引き算して

 

円錐中心を 計算して使う

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

import bpy
import math

# 円錐のパラメーター
cone_height = 2.0  # 円錐の高さ
cone_radius = 2.0  # 円錐の半径
cone_top_position = (0, 0, 0)  # 円錐の頂点位置

# 円錐中心位置の計算
cone_center = (cone_top_position[0], cone_top_position[1], cone_top_position[2] - cone_height/2)

# 円錐を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=cone_radius, depth=cone_height, location=cone_center)

# 作成した円錐のオブジェクトを取得
cone_object = bpy.context.active_object

# 円錐の名前を設定
cone_object.name = "Cone"

# 選択をクリア
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')

# 円錐の頂点を選択
cone_object.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = cone_object

# 円錐の頂点位置を移動
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.transform.translate(value=cone_top_position)
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')

 

 

円錐中央を 000 二移動して

y軸を回転軸にして 90/360 回転

開店後に 元の位置に戻す

 

 

 

import bpy
import math

# 円錐のパラメーター
cone_height = 2.0  # 円錐の高さ
cone_radius = 2.0  # 円錐の半径
cone_top_position = (0, 0, 0)  # 円錐の頂点位置

# 初期の中心位置を計算
initial_center = (cone_top_position[0], cone_top_position[1], cone_top_position[2] - cone_height / 2)

# 回転角度と軸の設定
rotation_angle_degrees = 90  # 回転角度(度)
rotation_axis = 'Y'  # 回転軸(X, Y, Z のいずれか)

# 円錐を作成
bpy.ops.mesh.primitive_cone_add(radius1=cone_radius, depth=cone_height, location=cone_top_position)

# 作成した円錐のオブジェクトを取得
cone_object = bpy.context.active_object

# 円錐の名前を設定
cone_object.name = "Cone"

# 円錐の中心位置を保存
initial_cone_center = cone_top_position

# 選択をクリア
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')

# 円錐のオブジェクトを選択
cone_object.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = cone_object

# 初期中心位置からの相対位置を計算
relative_position = initial_center - initial_cone_center

# 円錐の原点を移動してから回転
bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_VOLUME')  # 円錐の中心を原点に設定

if rotation_axis == 'X':
    bpy.context.active_object.rotation_euler.x += math.radians(rotation_angle_degrees)
elif rotation_axis == 'Y':
    bpy.context.active_object.rotation_euler.y += math.radians(rotation_angle_degrees)
elif rotation_axis == 'Z':
    bpy.context.active_object.rotation_euler.z += math.radians(rotation_angle_degrees)

# 初期中心位置に戻す
bpy.context.active_object.location = initial_center

 

 

 

円柱の中心 cylinder_middle

円柱の上面中心が 円錐中心に固定

 

円柱の中心軸は

円錐の中心軸と いつも重なる

 

 

 

 

z=-10に

0,0-10を中心にする正方形

20x20 を作って

 

 

上面を 濃いGreen

下面を 灰色にして

 

 

 

0,、0,10に太陽を設置して

 

 

 

 

 

草稿 Dürer & 測距儀 勝負12 柴犬顔で 正面と側面

 

直前メモ 20190701 柴犬顔で 正面と側面 の 孫悟空西遊記の釈迦


孫悟空
西遊記の釈迦に
登場してもらった。

何の為に登場したのか。
それは3つの世界イメージを
区別して扱う意識 確保の為だ。

3つの世界イメージを
区分できていないから

「数学かぶれ 」に なってる。

まずは、そこからの脱出。

 

 

「座標の世界」
「形イメージの世界」
「観察の世界」

頭の中で
この3つを
区別できるように、

「観察の世界」の

具体例を材料に
訓練しよう。


最初に、

twitter 投稿者 の方の
動画を見てくれ。

 

動画

引用写真

 


投稿者 動画内で
柴犬さんの鼻先。。。右に向いてる。

ここでは180度回転して
柴犬さんが逆さになって

貴殿には、
柴犬さんの鼻先が
左方向に「ある」。

貴殿には 「見える」。

 

 

 

動画内の財布表面に印刷された
柴犬さん顔は、左右反転したもののようだ。

柴犬コインの元画像も
鼻先は 左に向いてる。

 

‪柴犬さん顔の鼻先方向の‬

‪左向き‬
‪右向きの‬

‪違い。細かいことは無視して‬


‪投稿者動画と‬
‪それを簡易絵図にして‬

‪位置関係 把握した。‬

‪今回は位置関係だけ‬
‪把握して欲しい。‬

‪時刻分析と‬
‪詳細分析を‬

‪精緻化するのは‬
‪次回以降。‬

 

‪側面図に描いたフロントガラス。‬
‪側面図ではフロントガラスが‬
‪線分のような形になって‬

‪フロントガラスの車内側に映ってる‬
‪柴犬さん顔が見えないので‬

‪ピラミッド壁画風にした‬
‪合成 絵図構図。‬

キュービズム ピカソ風でもいい。‬

 

 

車外のトンネル照明が
財布 表面を照らし出した。


財布 という 単語名 で思考するときは
矢印 一本で 十分だが、詳細分析では

財布表面が 2次元範囲であり、
複数反射 位置が 存在することに

留意する


トンネル照明は 点光源と見做すが
フロントガラスを、光線は 範囲で通過し、
範囲で 財布表面 各位置で 反射する。

 


詳細分析は後回しにするので、
トンネル照明 を 点光源 扱い。

同様に、

フロントガラス通過点と
財布表面反射点を

点として扱う 時刻分析の
最単純モデルを採用する。

 

 

 

‪最初は、範囲の時刻分析を‬
‪扱わないで‬

‪フロントガラスや‬
‪財布を‬

古典‪物理学の質点同様に‬
‪登場する単語名を点位置として‬

‪扱う。‬

 


古典物理学同様、
範囲を剛体として扱ったり、

さらに、剛体は原子複数の分布であるとして

統計的原子複数存在として
段階的に 量子力学とされるものに近付けるが、

 

単純トリックは
古典物理学範囲内での
アインシュタイン氏の間違いに気付かない

物理頭、数学かぶれの 思い込み
心理トリック なのだ。

精神分析レベルの 高等な話でさえ ない。

 

 

時刻分析では
トンネル照明ライトの光が

いつ、フロントガラスを通過し、
いつ、財布表面各所に辿り着いたかが重要だが、
詳細分析は 後回しにし、

天動説で、まずは考える。


光源は、トンネル照明ライト光線が
フロントガラス位置を通過した

これも、簡易で通過位置を1箇所として、
点光源として考え、

トンネル内で 一定間隔に配置された照明が
一定間隔で、財布表面を照らし出し

反射し、

フロントガラスに
財布表面を投影する。

 

トンネル照明は、車外の光源だが
まずは天動説レベルで、

フロントガラスを通過した点位置を光源として考える
最単純モデルの用意。

 

時刻 dog

0
d1
d2
d3

は、

等間隔の時間間隔では ない。
事象順番を表したもの。

車の中の時間、
従来の列車慣性系基準。

 

 

車内の撮影機材は
スマホではなく、動画用のカメラかも。

とにかく、カメラアイは d3 時刻 に、
映像情報を GET した。

 

‪フロントガラスに‬
‪トンネル照明からの‬

‪光線が届いた時刻 t=0‬

‪列車慣性系、車内時刻。‬

 

 

‪フロントガラスに‬
‪光線が届いた、まさに‬

‪その時、‬

‪フロントガラスの真下の‬
‪道路位置に‬

‪E0 と 記(しる)されていた。‬

‪earth‬

 


ダッシュボードの‬
‪財布表面に光線が届いた。‬

‪まさに、その時、‬

‪真下の道路位置が、‬

‪E1 という文字が‬
‪道路にペイントされている‬

‪道路位置だった。‬


E‪0‬
‪E1‬
‪E2‬

‪も、‬

‪道路、線路慣性系での‬
‪等間隔の位置を‬

‪示したものではない。‬

 

 

 


車内時刻 列車慣性系

時刻0 から 時刻d1 までを
道路イメージが

右から左に 流れる
数直線的な もので 描いた。

 

‪車内の側面図を描き、‬

‪車は右方向に進んでるけど、‬
‪車を基準に、‬

‪道路地面の方が‬
‪左方向に流れる時刻絵図を描くと、‬

‪車内側面図では、‬

ダッシュボードより右にある‬
‪フロントガラスが‬

‪数直線モドキ(擬き)の‬
‪左に流れる道路地面では、‬

‪フロントガラスの方が、‬
‪より左に なってる。‬

 

 

ミンコフスキー大先生なら
車内d1時刻を現在時とする

時刻0のフロントガラス部品絵図は、
道路の下の方に描くかな。


縦軸に時間軸 重ねて。

でも、まだ、
時間軸を絵図内に描きたくないんで、

現在時刻 d1車内時刻に、
過去時刻t=0の

「フロントガラス イメージ」が、
「道路位置E0 」と 一緒に 存在した

光景を

より左に描いた。

 

 


@@@@@@@@@@@

 


さあ、列車慣性系でも
線路慣性系でもない

ものの見方。

数学の外の世界へ 旅(たび)立とう。


時刻分析
詳細分析する為に

絵図を 徐々に精緻化
しよう、次回に続く。

 

 

 

以下は、言葉での
いつもの理由説明。

ま、絵図を詳細観察し、己が、
プラネタリウム ドーム内に居る
身体位置の臨場感 獲得するまで

言葉じゃ、電磁現象世界の相対性は、
座標と睨(にら)めっこの俯瞰じゃ、

理解不能なんだけどの、あがき。

 

 

 


トンネル走行中の車。
車内に置かれたカメラは

車の進行方向に
視線方向を向けている。

車は、
トンネル道路(地球)に対して
列車慣性系 。

地球と光行差のことも
今は 省いてる。

 

エーテルどうのこうのより
マイケルソン&モーリー 実験装置と
光行差のこと、取り入れない

理論物理学者達の視野狭窄

実験装置天動説 頭。

 

 


車は列車じゃないけど

特殊相対論理論仮説で登場する

線路慣性系イメージ(線路長さ 具体的言及なし)
列車慣性系イメージ(列車長さ 具体的に有限長さ)

列車の全長や
床から天井までの光時計筒長さ(高さ)は、

有限として意識されてる。

 

 

一方、線路や道路は
不定の長さ」扱いしてる。ここに、
トリックの1つが、潜(ひそ)んでた。

だから、ワゴン車 慣性系も
列車 慣性系 呼称で扱う。

 


磁場と電場の相対性は

電気にはプラスとマイナスの
局所点あるけど

磁場に磁気モノポールは、
まだ見つかってない非対称な 違い。

だが、単純トリックは
物性物理学の違いには根差していない。

「点」と「有限線分」と「無限直線」の
区別が できてるかどうかの

思考実験する頭の
注意力に根差してる。

 

 

 


電場と磁場は
どちらも無限性の拡がりイメージ。

だから電磁方程式の2者間 相対性 が
座標空間で扱えるのに対し、

線路と列車(ワゴン車やバス)の「形イメージ」
輪郭線で側面を描いた場合、


線路は、不定の長さイメージに対し、
列車は、有限全長として思考実験してる

 


相対性 論じるに不適格な
非対称欠陥。注意不足。

思考実験するとき、
線路長さも

「有限化 扱い」意識しないと

線路慣性系と
列車慣性系を

同等に扱えない。

 

 

だから「双子のパラドックス」で、

地球に残った方が 老化し
ロケットに乗った方は 老化が遅い

なんていう戯言(たわごと)を
思考視野狭窄した自称他称理論物理学者が
信じ込み、

アインシュタイン氏は
実験結果から理論を組み立てたのではないと
賞賛する一方、

 


アインシュタイン氏の理論が
GPSでも成立し、利用されてるから
「正しい」と信じ込んでいる。


思考実験土台の相対性整備していない
枠組み内で、思考視野狭窄し、

思考視野狭窄してるから
論理整合性、成立してるのであって

 


反例が示されたとき
数学者のように

証明の厳密性を さらに求める
真摯(しんし)な態度も採(と)らず

思考視野狭窄内の

論理成立 論理整合性イメージに
安住してる。

これが自称他称、物理学者の
ほとんど。

王なき 権威主義
左翼と同等の精神構造。

 


貴殿は既に、不可解な反例指摘に遭遇し
これは特殊相対性理論仮説が崩れるに
足りたとし、

では、どのような仕組みが
慣性系の法則に従わない光線を

ガリレオ先輩や ニュートン力学
組み込めば いいのか模索してるか、


己の特殊相対性理論知識が足りなくて、
詐欺師である私の誘惑に騙されてるのか

もう少し、検証しようの態度だろう。

 

 

だから何度も 言っておくが、

単純トリックは

数学や物理に根差すのではなく

物理を包含する 数学思考枠組み。
数学(言語能力)を包含する 観察能力。

「観察の枠組み能力」の、話となる。

 

 


地球で、
光行差の実験。
望遠鏡を地面に対し

垂直でなく、
斜めに傾けないと
恒星からの光線が途中

望遠鏡の筒(つつ)に
ぶつかって

望遠鏡の対物レンズから
望遠鏡の接眼レンズまで
光線が届かない。

 

地球は 太陽に対して動いてる。が、

コペルニクス
ケプラー
ガリレオ先輩。

もちろん古代ギリシャ でも。

科学史よう知らんが、

天動説は、中世ヨーロッパ。
キリスト教圏のローカル流行。

それと同等なのが、
アインシュタイン氏による
特殊相対性理論仮説での

時間と空間の扱い。

 


たぶん

コペルニクス
ケプラー
ガリレオ先輩は

太陽を中心に考えた。

太陽を中心に複数の惑星がグルグルすると。

 


それをニュートン
注目した「惑星複数と太陽」を構成する

原子有限個の重心に注目して
万有引力の中心」概念にした。

座標での 仮不動点を設定した。

範囲外からの影響ないとする

箱庭実験空間みたいなもので
数学的整合性世界を

物理の世界に もたらした。

 

三体問題とか
あるみたいだが

数学の話をしたいのではないので

このニュートンの技法を真似て

形イメージの個物。
線路や列車を解体して、

すべて光線で、つまり
アインシュタイン氏提唱の本質で

列車慣性系(地球)
線路慣性系(太陽)
重心不動点化 慣性系 を、

 


列車慣性系
線路慣性系
光子誕生痕跡慣性系 で

記述したいのだが、

貴殿は 形イメージを
頭の中でしか、

イメージしたことがない。

そう私は、貴殿の観察能力と
思考枠組みを断定し、

 


数学空間と異なる

「今」しか見えない
電磁現象世界での

観察行為からの
世界観枠組みを

紹介 兼ねて、

慣れの訓練 に
入ろう。

 


物理では

質点で 個物の代表位置を
剛体で 個物の回転モーメントを
統計で 個物の原子有限個状態を

記述する。

 


それと同等のことを

ヒトは 個物の形イメージを
背景空間から分離するときに

行ってる。

図(個物イメージ)と
地(背景空間)の分離訓練。

地図を使う前に、
地図技法の確立と

地図作成。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

草稿 20190628 市ヶ谷駅の光景で、概略紹介

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

直前メモ 20190628 市ヶ谷駅の光景で 概略紹介


光子が動く範囲イメージ

 

30cm 定規 イメージ
輪郭線で描いた。

Goodnote 5 で。

 

 


数年前 ダイソーで買った
小型定規 竹製。15cmくらいの

本物30cm定規の体積にして
8分の1の大きさの。

どっかにあるんだろうけど
見つからないので、

撮影じゃなく、ノートに描いた。

手で触れることができる商品は
体積比だから、3乗の世界。
大きさ。

 

Goodnote 5 は、アプリだから
2次元の世界。ノートだけど、

Intangible
https://ejje.weblio.jp/content/intangible
手で触れること できないけど

目を開いて 網膜スクリーン使っての
2乗の世界。

長さ半分なら、
面積4分の1になる世界。

 


100円ショップ ダイソー
小さな竹製定規は

商品ビニール包装に入れたまま
どっかにちゃんと しまった。

たぶん、深夜場所として借りた
コワークのロッカーの、
そのまた、プラスチック箱容器の中だ。

竹製定規は 3次元商品。
テーブルの上に置いたら

使用時には 2次元大きさだけ
意識する。

 


頭の中で、言葉に誘導されて
日常の光景を意識しよう。

本を読むときのように。
SF小説推理小説

推理小説は 趣味じゃないんで
私は読まないけど、

小説 読みながら
文字から ゆっくりと
光景を再現するなんて 読み方も

してないんだけど、

 

 

テーブルの上に置いた 竹製定規。

テーブルの白色と
乾燥した竹の色で

境界が あるから、
テーブル表面と竹表面の

区別ができる。

常世界で
境界って、

幅もなきゃ、
厚みもない。

抽象的な線。

直線だったり
曲線の。

 

竹製定規は 厚みがあるから
真っ平らな テーブルに置いても

影ができる。

竹製定規と
テーブル表面の色が同じでも

厚みで 影ができる。

もちろん影ができるには
どっかに光源があって
照らされてる。

 


そして、影を認識するのも
貴殿の網膜スクリーン。

影の位置を厳密に 認識できるのも
目蓋(まぶた)を開いてるから。


目蓋、閉じたままだと

強烈な光なら
強烈な光を遮(さえぎ)った なにかの
存在方向だけは わかるけど。

 


映画館。

光源のある映写室は
客席後方。

映写室の光源から
客席前方のスクリーンに 光線が走り
スクリーンで 反射する。

反射した光線が
貴殿の網膜スクリーンに到達する。

到達して、はじめて 光景を認識する。

 

殺気とか
背中の殺気。

直接 光線が 頸(うなじ)に 当(あた)ったとか、

それを感じたとか、
それとは別な なんかの
気功の科学とかは

私の話の範囲外。

 


光学観測、光学観察の話で、
幾何座標を地図化するって 話が、

私の話のメインであり、
それが 時間と空間と存在の関係で
パラダイムシフトとなる 御話。

 

 

日常の光景では

光源
竹製定規と テーブル表面
観察者の網膜スクリーン。

の、順番。事象の順番。

映画館での光線経路を
常世界に重ねて

おぼろげな 光の世界の構図とする。

 

作戦参謀、理論家である
アインシュタイン氏が注目した

速度 x 時間 = 距離 の
3つの要素と 等号と関数 じゃなく、

数学者である
ミンコフスキー大先生の

時間軸 1単位と
空間軸 1単位を

座標上で 同じ長さに描くじゃなく、

もっと広い世界。

光学観察「行為」に注目すると

 


古典物理学 ガリレオ先輩の世界と
量子力学の世界を

分けるものが、

ニュートン
万有引力の中心概念、
重心の扱い方。であり、

 

アインシュタイン氏のズッコケ。
しかし、実数空間では不可能なことが
複素数空間で可能になる 御話。

光子誕生痕跡慣性系であり、

長さの定義を
1秒間で 1単位長さ に、した、

どの慣性系でも。このアインシュタイン氏の

天才定義。

 

 


境界って幅を持たないから
色がない。

色ってのは ある程度の
物体表面大きさに 注目して

成立する。

錯視とかで、周辺色に作用され
別の色に見えたり。

 


機械の眼。カメラアイでも
視野狭窄して、

その色の部分だけから
光の波長を収集しなきゃ、

カメラアイだって ヒトの眼のように
周辺の光波長に干渉されて、
同じ色を 見ないだろう。

 


望遠鏡や
双眼鏡や
顕微鏡の筒(つつ)が

視野狭窄で、
範囲大きさに応じて

色を見る感じで、

ミンコフスキー時空図で

存在の過去度合いを
複素数空間に求めると、

 

日常の光景と 地図。
そして索敵して獲(え)た情報から

戦争ゲーム。
恋愛ゲーム。

そして、都市を求める
裏切りありの合従連衡

でも、そのすべては

単純トリックに
気付くことで 始まる。

 


こっから先は 1つ 1つ 部品を作り出し、
部品群にし、部品群を複数集めて

「ひとかたまり」に組み立てる。

なん為に やってるかは、
言葉では説明したから

写真映像、
動画で

途中、部品 できたら
組み立て度合いを確認しながら

仕組み、システム。運用。

 

 

部品 理解のとこだけは
最初 意味不明 だろうけど

で、孫悟空西遊記の釈迦
に、戻って 続き。

如意棒が アインシュタイン氏の
光軌跡 線分痕跡。

如意棒 複数で 作りあげる

「形イメージ」の 話へ。

 

 

口語文章 書きながら
絵図も 用意できそうなんで

Goodnote 5 で。

思考の中断、構えが発生しないで
小分けで、話を だらだら

書き出せそう。では、続く。

頭の中に イメージ
説明すべきイメージ渋滞して
書き出せくなる状態、回避できそう。

 


タイトルの市ヶ谷駅の光景 は、
映画館 構図で概略説明させてもらったので、

部品群 理解してもらった段階で
答え合わせしよう。

いまは軽く、

カメラを総武線に向けて、
列車が お濠に左右に動くのと
列車内 光時計筒内 光子の上下 運動は

左右 上下 は、同等。

 


でも、市ヶ谷駅の橋の上からの動画で、
ホームに侵入して来る列車動画は

列車運転席 運転手さん位置を
光源と見做せば 近付いて来る。
或いは、奥行き方向に遠くなる。

カメラアイを空間内で扱うと、
西遊記の釈迦の頭部が 

何処にあるかが、映画館の客席の
どこに釈迦が 座ってたかになる。

 

さらに、列車側面とか
列車正面 運転席の窓。とか。

その原子1つ1つは、
素粒子が 分裂したり融合したり
光とかガンマ線とか

ビッグバン爆発誕生 以来

同じだけの時の経過、してる感じ。

 

いまは、してる感じとしとく。
単純トリックで、物理学が現在扱う
時間を、

経過時間と
同時性と
等時に

詳細分析 紹介 まだしてないんで。

 

 

人口問題を扱う古田隆彦は
https://seikatu-mg.blogspot.com/2019/06/2.htm

モノ
コト
モト

に、分類した。

コトってのは、
言(こと)でもあるし
事(こと)でもある。

クラウチングスタートの選手の
手が、地面を離れたのが 見えた事。事象。

 


言(こと)は、概念単語とでも
いまは しとこう。

「存在 イメージ 見かけ」とか
「等時 同時 経過時間」
象徴界 想像界 現実界


フランス哲学、ジャック・ラカン解説本しか
私は読んでないのに対し、

古田隆彦は いろいろ読んでおられる。

分類を こうだ。として、構造主義
シニフィアン(signifiant)とシニフィエ(signifié)を
1対1に固定させちゃう方も居るなかで、

その流動性を、積極的行為で分類し
利用しようとしてる。

 

 

 

 

 

 

直前メモ  20190628 市ヶ谷駅の光景で、概略紹介

 

 

 

光子が動く範囲イメージ

 

 

 

 


30cm 定規 イメージ

輪郭線で描いた。

 


Goodnote 5  で。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

数年前 ダイソーで買った

小型定規 竹製。15cmくらいの

 


本物30cm定規の体積にして

8分の1の大きさの。

 


どっかにあるんだろうけど

見つからないので、

 


撮影じゃなく、ノートに描いた。

 


手で触れることができる商品は

体積比だから、3乗の世界。

大きさ。

 

 

 

 


Goodnote 5 は、アプリだから

2次元の世界。ノートだけど、

 


Intangible 

https://ejje.weblio.jp/content/intangible

手で触れること できないけど

 


目を開いて 網膜スクリーン使っての

2乗の世界。

 


長さ半分なら、

面積4分の1になる世界。

 

 

 

 

 

 

100円ショップ ダイソー

小さな竹製定規は

 


商品ビニール包装に入れたまま

どっかにちゃんと しまった。

 


たぶん、深夜場所として借りた

コワークのロッカーの、

そのまた、プラスチック箱容器の中だ。

 


竹製定規は 3次元商品。

テーブルの上に置いたら

 


使用時には 2次元大きさだけ

意識する。

 

 

 

 

 

 

頭の中で、言葉に誘導されて

日常の光景を意識しよう。

 


本を読むときのように。

SF小説推理小説

 


推理小説は 趣味じゃないんで

私は読まないけど、

 


小説 読みながら

文字から ゆっくりと

光景を再現するなんて 読み方も

 


してないんだけど、

 

 

 

 

 

 

 


テーブルの上に置いた 竹製定規。

 


テーブルの白色と

乾燥した竹の色で

 


境界が あるから、

テーブル表面と竹表面の

 


区別ができる。

 


常世界で

境界って、

 


幅もなきゃ、

厚みもない。

 


抽象的な線。

 


直線だったり

曲線の。

 

 

 

 


竹製定規は 厚みがあるから

真っ平らな テーブルに置いても

 


影ができる。

 


竹製定規と

テーブル表面の色が同じでも

 


厚みで 影ができる。

 


もちろん影ができるには

どっかに光源があって

照らされてる。

 

 

 

 

 

 

そして、影を認識するのも

貴殿の網膜スクリーン。

 


影の位置を厳密に 認識できるのも

目蓋(まぶた)を開いてるから。

 

 

 

目蓋、閉じたままだと

 


強烈な光なら

強烈な光を遮(さえぎ)った なにかの

存在方向だけは わかるけど。

 

 

 

 

 

 

映画館。

 


光源のある映写室は

客席後方。

 


映写室の光源から

客席前方のスクリーンに 光線が走り

スクリーンで 反射する。

 


反射した光線が

貴殿の網膜スクリーンに到達する。

 


到達して、はじめて 光景を認識する。

 

 

 

 


殺気とか

背中の殺気。

 


直接 光線が 頸(うなじ)に 当(あた)ったとか、

 


それを感じたとか、

それとは別な なんかの

気功の科学とかは

 


私の話の範囲外。

 

 

 

 

 

 

光学観測、光学観察の話で、

幾何座標を地図化するって 話が、

 


私の話のメインであり、

それが 時間と空間と存在の関係で

パラダイムシフトとなる 御話。

 

 

 

 

 

 

 


日常の光景では

 


光源

竹製定規と テーブル表面

観察者の網膜スクリーン。

 


の、順番。事象の順番。

 


映画館での光線経路を

常世界に重ねて

 


おぼろげな 光の世界の構図とする。

 

 

 

 


作戦参謀、理論家である 

アインシュタイン氏が注目した

 


速度 x 時間 = 距離 の

3つの要素と 等号と関数 じゃなく、

 


数学者である 

ミンコフスキー大先生の

 


時間軸 1単位と

空間軸 1単位を

 


座標上で 同じ長さに描くじゃなく、

 


もっと広い世界。

 


光学観察「行為」に注目すると

 

 

 

 

 

 

古典物理学 ガリレオ先輩の世界と

量子力学の世界を

 


分けるものが、

 


ニュートン

万有引力の中心概念、

重心の扱い方。であり、

 

 

 

 


アインシュタイン氏のズッコケ。

しかし、実数空間では不可能なことが

複素数空間で可能になる 御話。

 


光子誕生痕跡慣性系であり、

 


長さの定義を

1秒間で 1単位長さ  に、した、

 


どの慣性系でも。このアインシュタイン氏の

 


天才定義。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

境界って幅を持たないから

色がない。

 


色ってのは ある程度の

物体表面大きさに 注目して

 


成立する。

 


錯視とかで、周辺色に作用され

別の色に見えたり。

 

 

 

 

 

 

機械の眼。カメラアイでも

視野狭窄して、

 


その色の部分だけから

光の波長を収集しなきゃ、

 


カメラアイだって ヒトの眼のように

周辺の光波長に干渉されて、

同じ色を 見ないだろう。

 

 

 

 

 

 

望遠鏡や

双眼鏡や

顕微鏡の筒(つつ)が

 


視野狭窄で、

範囲大きさに応じて

 


色を見る感じで、

 


ミンコフスキー時空図で

 


存在の過去度合いを

複素数空間に求めると、

 

 

 

 


日常の光景と 地図。

そして索敵して獲(え)た情報から

 


戦争ゲーム。

恋愛ゲーム。

 


そして、都市を求める

裏切りありの合従連衡

 


でも、そのすべては

 


単純トリックに

気付くことで 始まる。

 

 

 

 

 

 

こっから先は 1つ 1つ 部品を作り出し、

部品群にし、部品群を複数集めて

 


「ひとかたまり」に組み立てる。

 


なん為に やってるかは、

言葉では説明したから

 


写真映像、

動画で

 


途中、部品 できたら

組み立て度合いを確認しながら

 


仕組み、システム。運用。

 

 

 

 

 

 

 


部品 理解のとこだけは

最初 意味不明 だろうけど

 


で、孫悟空西遊記の釈迦

に、戻って 続き。

 


如意棒が アインシュタイン氏の

光軌跡 線分痕跡。

 


如意棒 複数で 作りあげる

 


「形イメージ」の 話へ。

 

 

 

 

 

 

 


口語文章 書きながら

絵図も 用意できそうなんで

 


Goodnote 5 で。

 


思考の中断、構えが発生しないで

小分けで、話を だらだら

 


書き出せそう。では、続く。

タイトルの市ヶ谷駅の光景 は、

映画館 構図で概略説明させてもらったので、

 


部品群 理解してもらった段階で

答え合わせしよう。

 


頭の中に イメージ

説明すべきイメージ渋滞して

書き出せなる状態、回避できそう。